• ""fallout'u fallout yapan üstündeki kandır. yazılım eğer içinde ölen varsa oyundur""




Facebook Yorumları
  • comment image

    (bkz: tehlikenin farkında mısınız)
    (bkz: bethesda akıllı olsun)

    bethesda bak koçum,

    seni daggerfall'dan beri sevip sayarım. oblivion'u da, load menüsünde yazan doğruysa 100 küsür saat oynamışım. yüksek bir dağa çıkıp imperial city'e karşı günbatımını izlerken zevkten ağzımdan salyalar bile aktı. elimde ok, geyik avlıycam da şeerde venison diye satıp para kazanıcam diye az dolaşmadık great forest'da.

    ammaaaa...bulaştığın oyun, oyun moyun değil, bir yaşam tarzıdır, kutsal bir değerdir, yektir, tektir, one game to rule them all'dur. fallout dendi mi -kusura bakma ama- oblivion, moblivion kralını tanımam, akan sular durur.

    o yüzden önce bi durup düşüneceksin. "oyunu bebe belik de oynasın, nudity, profanity, violence * koymayım" demiyeceksin. "xboxçılar, ps3ciler de oynasın, olabildiğince konsol-friendly yapayım" demiyeceksin. ulan bethesda, bi kere fallout sapına kadar bir pc oyunudur. konsolcular af buyursun, ama oynamayın siz de bu oyunu kardeşim, çıkmasın konsola monsola. fallout 1 ve 2 zamanında konsol mu vardı? ondan sonra ne diyodum...hah...sen bu oyunu first-person tarzı yapacaksın gibime geliyor şu konsollar da oynasın hadisesinden. tamam fps olsun o konuda birşey demiyorum, götten izlemeli tomb raider tarzından iyidir. ama savaşları turn yap be güzelim. real time olmuyor işte, fallout tactics'de denendi, bi halta benzemediği görüldü. lan bethesda harita işini iyi kotarıyosun valla. senin o km^2 ile ölçülen devasa haritaların, wasteland'e çok yakışır vallahi. questlerde daha fazla yaratıcılık bekliyorum, hatta 1 tane main quest yap -f1 ve f2 gibi- sonra öyle takılalım, gezelim tozalım, ne güzel olur.

    uzun lafın kısası; haydi be arslanım, fallout 2 + mad max 2 kırması şahane bir oyun yap, sok bi tarafıma şu ilk verdiğim bkz'ları. amin.


    (soup nazi - 2 Mayıs 2007 23:02)

  • comment image

    yemisim grafigini, yemisim ses sistemini ses gelisimini diyebilecegim bir oyundur fallout 3.. insanlar ne olmus yahu bilemedim boyle.. yok efendim grafikleri yerde sürünüyormus, yok efendim 2 senelikmiş, ona basiyormus, buna cikartiyormus, sesleri soyle kuku sulandiriyormus.. yapmayin yahu.. fallout'u fallout yapan sesleri mi? goruntusu mu? degil..

    neyi? mevzusu.. bana mevzu olsun, isterse cop adamdan yapsinlar.. bin tane hikaye donsun, anilarim olsun oyunda kimsenin sahip olamayacagi sadece bana özel.. anlatayim arkadas meclisinde eski falloutlarda anlattigim gibi

    "abi mafyanin eline düsünce beni boks yapmaya zorladilar, sonrasinda boks eldivenin icine at nali koyup yenebildim ancak" diyvereyim, ve oyunu oynayan 10 arkadasimda ayni bolumde farkli hikayeler anlatsinlar.. benim istedigim bu.. bana kimse gelip de allaskina grafik, ses tatavasi yapmasin.. en azindan bu oyunda yapmasin be.. bi durun be.. bir ben mi kaldim acaba text adventure'larin sahane dünyasini hatirlayan??

    10 sene beklemismis oyunu da grafikleri iyi degilmis.. eh yavrum sen baska oyun beklemissin... yanlis miyim bilader? (boyle de bir kahve ortami olusturayim istedim.. "diğmi?" diyip alayim istedim tastigi)


    (azuth - 17 Temmuz 2008 11:57)

  • comment image

    isviçreli bilimadamlarının yaptığı araştırmalara göre fallout özüne ihanet etti diyenlerin %87,6'sı eğer istedikleri tarzda bir oyun yapılsaydı "bu ne kardeşim aynı oyunu süsleyip kakalıyorlar ne gerek var o kadar para vermeye ben fallout 2'yi tekrar oynarım" diyecekmiş.


    (nuka cola - 9 Ağustos 2008 17:58)

  • comment image

    fallout 1 ve 2'yi oynamis ve 1'i temple'daki bir bug yuzunden bitiremeyip bu hevesini ancak 2'de tamamlayabilmis biri olarak diyebilirim ki fallout 3 bu seriye hakkini vermis. hani saving private ryan'da tom hanks diyordu ya "earn it" diye bu oyun fallout 3 adini hakettigi yetmemis bence bu ismin ustune kat cikmistir.

    oncelikle o nasil landscape'tir? o nasil bir post apocalyptic bir dunyadir? bu kadar mi guzel yapilir. grafiklere kotu diyen hangi rpg ile kiyasliyor cok merak ediyorum. grafikler benim beklentimin cok cok ustunde cikti. 1600x1200 cozunurlukte 4xantialiasing 8xanisotropic filtering'le hic takilmadan oyunu oynamayi basardim. bazen oyunu birakip manzarayi seyrettigim oldu, o kadar guzel.

    hikayeler cok guzel cok orijinal. oyunda basarisiz espri girisimleri var ama bir tanesi nefis (l.o.b enterprises lobi terminalindeki email). tranquility lane'in tasarim oskari falan almasi lazim. fallout 3'teki random encounter'lari pek aramadim acikcasi sehir cikislarindaki karavanlar, wild'daki hayvanlar, arada rastlanan merchant'lar, raider hideout'lar olayin cogunu kapsiyor. quest'leri sadece hikayelerinden dolayi degil verdikleri mesajlardan dolayi da sevdim. arada bir hissedilen national treasure havasi diger fallout'lardan daha baskin olsa da onun da domestik bir faydasi vardir elbet.

    knights of the old republic'ten miras gorunen workbench hadisesini kullanmak icin pek cezbedici sebep bulamadim zira her malzeme icin kosturup duracagima ayni vakti adami oldurmek icin ekstra zamana harciyorum ayni sey. ayni sebeplerden evi de sadece depo olarak kullaniyorum. onun yerine backpack verseler daha makbule gecerdi. fallout'ta zaten bir gezgini oynuyorduk bir sehre yerlesmek bizim karakterimize uymadi pek. gerci fallout 1'in sonunda karakterimizin klamath'a yerlesip coluk cocuga karismasini da unutmamak lazim.

    bence bugune kadar rpg oyunlarda hacking isini en iyi kotarmis, yani gercekcilik/oynanabilirlik dengesini en iyi oturtmus olan oyun da fallout 3 olmus. bazilari rpg'den cikip isin bireyin kendi zekasina denk geldigini dusunebilir ama cok basit bir bulmacadan bahsediyoruz onun fark yaratacagi kadar buyuk bir sey degil. ayrica her zaman son attempt'te iptal edip yeniden denemek mumkun.

    silah cesitleri de gayet iyi bence. eski favorim 10mm smg'yi burada gormek de guzel oldu. diyaloglar eski fallout'lardan kat be kat zengin. ayrica hemen hemen her npc'nin konusmalari seslendirilmis o konuda da takdir ettim. skill'lerin ve perk'lerin diyaloglara yaptigi katkilar da guzel dengeli.

    karakter yaratimi dahi cok orijinal olmus. sadece surat arabirimi bir hayli bug'li ve kisitli ama bence hic onemli degil oyunda kendi suratimizi neredeyse hic gormuyoruz zaten, third person'da bile.

    teknik acidan da oyun cok basarili. gerek mekan degisimlerindeki yukleme zamaninin en fazla bir saniye surmesi, gerek kaydetme islemlerinin arka planda calismasi gibi bir yigin yapmasi zor seyi becermis arkadaslar. esas wasteland'in hic yukleme yapmadan bastan sona katedilmesi ise ayrica muhtesem. quick travel gibi seyleri de gayet guzel kotarmislar. bir kac kere oyunun coktugu oldu ama sacma sapan seyler yaparken oldu (abuk subuk bir yerde borularin arasina atliyordum). quest'ler de gayet stabil abuk subuk seyler yapinca yamulmuyorlar.

    yani bu oyun hakkinda yapacagim olumlu yorumlari radyo gibi ekstralar olmasaydi da yapardim ama ne kadar ince dusunulmus? oyunda ilerledikce three dog'un yaptiklarimizdan bahsetmeye baslamasi ne guzeldir? 50'lerin muziklerini radyoda dinlerken mutant'larla savasmak allahim aklima mukayyet ol. oyunun radyo harici arkaplan muzikleri de gayet etkileyici ve oyunla guzel blend edilmis muzigin volumunu kismaya calismiyorsunuz.

    negatif yorum yapilabilecek cok az sey var cok da onemli degiller. trade arabirimi falan kategorize olsaydi iyi olacakti aynen pipboy'daki gibi. vats acikken pipboy kullanilamamasi ve vats'i kapatinca pipboy'u acana kadar karsi tarafin bir turn almasi hos degil. vats'a girisler cikislar pek tutarli degil (v ile gir, sag klik ile cik). v tusu da oyle rahat bi tus degil panik aninda civarindaki tuslara da basiliyor. mesela ziplama e olsa vats space olsa daha iyi olurdu kotor'daki gibi. ayrica organ secme arada sapitabiliyor hedeflemek istenen organin etrafinda hac vazifesi yapmak gerekebiliyor. ayrica silahi geri sokmayi bulana kadar diyalog kapayayim derken merchant oldurdugum cok oldu. cok karmalar kaybettim (edit: bu soruna baska rastlayip cozemeyenler olmus, silahi geri sokmak icin reload'a basik tutuyorsunuz). item'larin degeri saticidan saticiya degismiyor o yuzden karavanlardan alisveris yapmanin da pek bir esprisi yok nasilsa quick travel'la sak diye megaton'a variyorsunuz.

    ayrica bethesda'nin expansion cikaracagi haberleri de oyunu bitirmeye yaklastigimiz su birlik ve beraberlige en cok ihtiyacimiz olan gunlerde yuregimize su serpmistir.


    (ssg - 11 Kasım 2008 02:28)

  • comment image

    öncelikle söylemem gerekir ki, fallout serisini ortalama oyuncudan daha çok içselleştirmiş biriyim. mesleğime bile etki ederek hayatıma damgasını vurmuş oyunlardır. crpg seven biri olduğumdan türün diğer örneklerine de oldukça zaman ayırdım. bunlardan bir kısmı bethesda'nın elder scrolls serisidir. bu serinin gittikçe basitleşmesi/yavanlaşması beni fallout 3'e şüpheyle yaklaştırmış olsa da oyunu olabildiğince tarafsız oynamaya çalıştım. yukarıdaki entry'lere bakacak olursak oyunun iyi ve kötü yanlarının büyük kısmının söylenmiş olduğunu görüyoruz, bu yüzden onları tekrar etmemeye çalışacağım.

    bethesda'nın fallout yorumu serinin önceki oyunlarından çeşitli nedenlerle ayrılıyor. grafikler, level scaling, combat vs üzerinde tartışılmış olan konular. bence, bunlarda öte çok önemli bir nokta daha var. fallout 3 her ne kadar rpg kategorisine girse de aslında role playing'in ikinci planda olduğu bir oyun. görevlerin ve konuşmaların zayıflığının nedeni de bence bu. bethesda yolunu çizmiş ve oyunu ona göre tasarlamış; keşif, role playing'in önüne geçirilmiş. bethesda eğer serinin ilk iki oyununa oynanış olarak daha yakın bir oyun yapmak isteseydi, orjinal kadronun yardım teklifini geri çevirmezdi. keza piyasadaki herhangi bir tasarımcıyı kadrolarına katacak maddi güce sahipler.

    bethesda'nın fallout 3'ü yarattıkları wasteland'i gezmek, madenlere inmek, derme çatma kasabalarını dolaşmak üzerine bir oyun olmuş. bunun çok da kötü olduğunu düşünmüyorum. daha önceden de söylendiği gibi en azından oblivion gibi boş gezme oyunu olmamış ve oblivion'daki bir çok sinir bozucu handikap daha çekilebilir bir seviyeye indirilmiş. karakter animasyonları ve voice acting yine çok rahatsız edici, bunu da eklemem lazım.

    role playing'in yavan olması, zayıf kalması bariz bir durum. fakat bu, sadece quest azlığı veya skill ve stat'lerin quest'lere etkisinin nispeten daha az olmasından öte, günümüz piyasa şartlarının neden olduğu tasarım kararlarının yarattığı bir durum. şöyle ki, bethesda oyuncunun hata yapma özgürlüğünü elinden almış. daha ilk andan itibaren oyuncunun elinden tutuyor ve tüm süreç boyunca bu devam ediyor. izometrikten fps'e geçiş sonucunda ,nedense artık, daha gothic benzeri bir oyun bulacağımı düşünmüştüm. belki de wasteland'in acımasızlığının böyle görüldüğü bir oyunda gameplay'in de etkileneceğini tahmin ettim. ama gothic gibi yeni girdiğiniz, neredeyse hiç bilginiz olmadığı bir ortamda sürünmüyorsunuz. aksine, hem para ve ekipman bolluğu hem de vats+headshot ikilisi sizi vault 101'den çıkar çıkmaz bir katile dönüştürüyor. ama bundan önemlisi demin de belirttiğim yanlış yapma özgürlüğünün olmaması meselesi. karma'nın grind yapıp düzeltilebilmesi ne yaparsanız yapın 20 tane raider kestikten sonra hiçbir şey olmamış gibi ortalıkta dolanmanıza imkan veriyor. bunu fallout 2 ile karşılaştıralım. vault city'de sorun yaşadınız, size düşman kesildiler. artık bilgisayarlarını kullanma imkanınız kalmadı. bu noktada "ulan zaten yabancı düşmanı, hırbo herifler bunlar. ben bunlarla çalışacağıma gecko'ya yardım ederim, vault 13'ü de başka türlü bulurum" diyebilirsiniz. bir sürü quest size kapanabilir ama yaptığınız seçimin sonucuyla yüzleşmiş olursunuz. role playing böyle olmalıdır. fallout 3 ise tüm bobblehead'leri bulup tüm stat'leri maksimum yapıp iyi/kötü/ortada bir yerde tüm quest'leri yapabileceğiniz bir oyun olmuş. kaybetmenize imkan yok diyebiliriz. işte bence bu yüzden oyun oldukça yavan bir role playing deneyimi sunuyor.

    tüm bunlara rağmen, beklentilerim minimum olmasından ötürü belki, fallout 3'ün oblivion'dan daha iyi olduğunu söyleyebilirim. hatta oyundan(hatta türden) beklentisi farklı olanlar için iyi olduğu söylenebilir. fakat, serinin eski oyunlarıyla karşılaştırılamayacağı da bir gerçek.

    sanat yönetimi açısından çok iyi olduğunu da eklemem lazım. yeterince 50'ler var, yeterince mad max de var. seriyi besleyen bu iki tarzın oldukça iyi kotarıldığını düşünüyorum. art deco da yeterince iyi kullanılmış. oyundaki mizah türü fallout 2 gibi meta değil, bundan rahatsız olacaklardan çok bundan memnun olacakların daha fazla olacağını düşünüyorum. ama, fallout'un klas kara mizahından çok "lol, violence!!!!!111" türü bir yaklaşım gördüm, hoşuma gitmedi.

    unutmadan, interplay'in zamanında parası yetmediği için alamadığı i don't want to set the world on fire'ı alıp intro'ya koyabilmeleri çok hoş olmuş.


    (mulayim sert - 18 Kasım 2008 02:12)

  • comment image

    ilk iki fallout oyununu yuzlerce kez bitirmis, fallout tactics'i eski gunler hatrina bitirmis biri olarak cok basarili buldugum oyundur. yok izometrikmis de, yok first person olmazmis. yani bu fanboy sivilce patlatmalarindan gina gelmedi mi artik. ne yani neverwinter nights gibi devam edip, fallout serisini iyice garibanlara ferepeye mi dondurselerdi.

    ayarim bu fanboylarin "dandiri grafikler devam etsin, caga ayak uydurulmasin, 3 kisi oynasin, bir sen bir ben birde frp grubundan necmi" diye cingar cikarmalarina, sana soyluyorum no mutants allowed. benim mudur gelip -ilk iki oyundan habersiz- yaw fallout oynuyoz hanimla, megatondaki eve neler alinir diye sorunca bir zamanlarin fallout geeki olarak gurur duyuyorum safca. sizde oyle yapin emekli new reno fanboylari.

    bu arada ustte yazildiginin aksine avustralya'da falan yasaklanmayan oyundur. ya da ben baska bir paralel avustralya'da yasiyorum.


    (aleksey - 6 Aralık 2008 12:34)

  • comment image

    ilk başta herkes gibi benim de önyargılarım olduğunu itiraf etmeliyim. acaba bir başka hayal kırıklığı mı olacaktı bir wasteland efsanesi diye ortaya çıkan fallout tactics gibi? ya da ilk serisi efsane bir 2d tabanlı oyun olan, ancak devamında 3d'ye aktarılınca oynanabilirliğini kaybedip tozlu raflarda yalnızca "ustalara saygı" babında duran bir zeval mı olacaktı?

    başlardaki bu şüphelerime rağmen, çıkışının haberini 1.5 yıla yakın süre önce almıştım. teaser'ı izlediğimde fall 2008 yazısını görünce "neyse yahu bir şey kalmamış" diyebilmiştim bu septisist yapıma rağmen. yine de ilk başta fallout 1 ve fallout 2 ile kıyaslama gereği duymuştum. sonraları ise bunun bambaşka bir oyun olduğunu kabullenmiştim kendimce.

    büyük gün gelip de oyunun başına oturduğum zaman bütün eskiciler gibi ben de garipsedim. bambaşka bir açı, farklı bir atmosfer. yine de ilk baştaki hikaye güzeldi. bebekliğiniz, 10 yaşındaki haliniz ve daha sonra 16 yaşındaki durumunuzun gösterilmesi ve bu kısımların bir tutorial şeklinde verilmesi hoşuma gitmişti yine de. alışkın olduğumuz hedefleme sistemi, vats oradaydı yine ve onun orada olması bile oyunu tam bir fps olmaktan çıkarıyordu.

    herkes gibi ben de yanıldım ilk başta. oyunu ilk wasteland'e adım attığım gibi yargılamaya başladım. bunun hata olduğunu ise yeni farkediyorum diyebilirim. yahu bir düşünün. fallout 2'nin en başındaki akrepli-karıncalı tapınağı hanginiz ağzınızın suyu akarak oynadınız be hey kara vicdanlılar? oralarda sıkıntıdan ölen ben ve benim gibiler, bir vault city görünce afallamadık mı? oradan sonra başlamadı mı oyunun güzelliği? bunları düşündüm ve yıllar önce elime ilk kez fallout cd'si tutuşturulurken arkadaşımın söylediği cümle aklıma geldi. "başları salla, sonrasında çok farklılaşıyor oyun" demişti. bu oyun için de geçerli bunlar.

    alışık olduğumuz s.p.e.c.i.a.l yerindeydi ve skill sistemi vardı yine. s.p.e.c.i.a.l'ın karakterimize etkisi biraz daha azdı bu sefer sanki, skilller daha çok önem kazanmıştı. öncekinde sırf bu yüzden gifted trait'ini seçenlerdendim. şimdi ise fark ediyorum ki skill daha önemli s.p.e.c.i.a.l'dan. yani örneğin charisma puanı vermek speech ve barter skillerimizi artırsa da, düşük bir charisma ile başlayıp tag olarak seçtiğimiz speech skili ile kolayca bir smooth talker olabiliyorduk. tabii bir skilli taglamak eskisi gibi o skille her puan verişimizde iki artış sağlamıyordu bize, ancak 15 skill puanı veriyordu. fakat her puanın daha da önem kazandığını belirtmeliyim fallout 3'te.

    farklı olarak ne var peki? bazı küçük değişiklikler aslında. silahlarımız bozuluyor, tamir etmemiz gerekiyor. etraftan topladığımız junklarla custom-made silah yapabiliyoruz. komik komik şeyler. bottlecap mine, nuka-cola grenade, dart gun, railway rifle gibi bilimum ıvır zıvır silahlar yapabiliyoruz. kendimize ev alıp döşeyebiliyoruz bunu. bunlar çok önemli değil belki. yine de uğraşacak diğer ayrıntılar sağlıyorlar ve ne diyeyim, oynanabilirliği artırıyorlar mı? artırıyorlar gerçekten.

    yine de sevmediğim birkaç nokta yok değil. her yere koşma zorunluluğu rahatsız etti beni. yine bir highwayman bulup daha hızlı gidebilmek isterdim. tamam belki böyle her yere yürüterek gizli şeyleri daha kolay bulmamızı sağlayamaya çalışmış olabilirler, ancak önceki oyunlarda daha önceden keşfetmediğimiz yerlere dahi fast-travel yapabiliyorduk ve bu oynanabilirliği düşürmüyordu. bilemiyorum. böylesi daha gerçekçi tabii. soğuk wasteland içimize işliyor, radyasyon kusuyoruz bir yerden sonra. fallout 3, bir yerden sonra bunu yaşatmayı başardı bana en azından.

    karma sistemi de biraz değişmiş sanki. oyunda good vs. evil olayı mevcut yine, ancak neutral olmayı da desteklemiyor değil. hatta belki teşvik bile ediyor. zor bir denge tabii, ancak kurabilirseniz güzel bir perk bile var bunun için. neutral kaldığınız sürece 30 speech skili veren bu perk oldukça güzel. 30 skill puanı gerçekten fazla, zira 10 intelligence ile her seviye 20 skill puanı dağıtma şansınız var. böyle düşününce 30'un büyük bir rakam olduğunu görebiliriz skill puanı açısından. ancak neutral kalmak gerçekten çok zor çünkü oyun ya da hisleriniz sizi iyi ya da kötü olmaya itiyor eninde sonunda.

    oyunda maksimum 20 level var ancak ben bulabildiğim tüm yan görevleri yapmama rağmen 16 olarak bitirdim oyunu. yani düşük gelebilir size, ancak yeterli gibi 20 seviye. önceki oyunlar gibi 3-4 seviyede değil, her seviyede bir perk seçiyoruz. bu da oyunu daha ilginç kılmıyor değil.

    bu arada bir tavsiye; oyunda yan görevlere öncelik vererek ilerleyin, zira ana görevi tamamlayarak giderseniz "bu ne ya çok kısa oyun" deyip geçebilirsiniz belki. açılan her map marker'a gidin, üşenmeyin. zira bilirsiniz ki fallout'un güzellikleri ayrıntılarda gizlidir. bir de hatırlatayım, ana görevi bitirince oyuna devam edemiyoruz ilk iki oyundaki gibi. böyle yapmaları kötü olmuş açıkcası, çünkü ben de diğer birçok kişi gibi daha çok gezmek isterdim wasteland'i. ancak belki böylesi daha iyi; zira çok da fazla yan görev yok oyunda, ya da ben bulamadım. yine de oyuna "kısa" diyemiyorum bakın.

    gnr ise bir başka efsane. grand theft auto vice city'de flash fm ne ise, burada da gnr o. çalan her şarkıyı ayrı ayrı sevdiriyor. arka planda çalan müzikle o soğuk wasteland çölleri tezatlık yaratıyor bazen, bazen ise tam uyuyor. "medeniyet istemiyorum" diye bağırarak şarkı söyleyen bir abi var ki, elimde plasma rifle ile gezerken dinlemek apayrı bir zevk. (bkz: http://www.angelfire.com/film/dannykaye/bongo.htm)

    sonuç? eğer ki bu oyunu ilk iki oyuna benzemiyor, onlara yeterince "gönderme" yapmıyor ya da başları sıkıcı vs. gibi küçük bahanelerle sevmediyseniz; ona sırt çevirdiyseniz, biraz sabredin. alışınca benzer tadı bırakıyor damakta çünkü, merak etmeyin.


    (lethargy - 28 Aralık 2008 19:37)

  • comment image

    büyük bir entry olacak bu sözlükçü, o yüzden çok geç olmadan okumayı bırakabilirsin istemiyorsan. fallout 3 hakkında yazacak çok şeyim var, nedeni oyunu biraz geç oynayıp bitirmiş olmam ve ilk görüşte yaptığım yorumların yanlış olabileceğini düşünüp oyun hakkındaki fikirlerimin biraz daha olgunlaşmasını beklemek istemem. bu bir "oblivion with guns olmuş lan bu" klişesi olmadığı gibi "nasıl sevmezsiniz lan bu oyunu eski kafalı hıyarlar" goygoyu da olmayacak.

    yazacak şeyim çok, not falan da almadığımdan yarısından fazlasını unutmuş olabilirim ama daha da fazla zorlaştırmamak için parça parça ilerlemeye başlayayım:

    ben bir fallout hayranıyım, hani şu nma'ya takılan, "eski kafalı", bi bok beğenmeyen tiplerden. bunu baştan belirtiyorum ki artık burada ağzına kadar dolup taşmış olan bu nitelemeleri tekrar görmek zorunda kalmayalım. bu oyunu hayal kırıklığına uğramamak için "bu bir fallout ve o yüzden mükemmel olmalı" beklentisiyle oynamadım, zaten bu beklentiyle oynandığında hiçbir şekilde memnun olunamayacağını zannediyorum. bazı şeyler geçmişte kaldığı için güzeldir, o yüzden iptal edilen van buren bile gelseydi herhalde bu beklentinin karşılığını veremezdi. mesela başlangıçta karşı olduğum fps kamerasını çok fazla yadırgamadım bu yüzden, zira artik izometrik görünümle gelen bir rpgnin bu şartlarda tutunması zor.

    grafikten girdik, devam edelim. oyunun grafikleri gayet iyi geldi bana, hatta ilk izlenim olarak wasteland'i bir de karakterin gözlerinden görmek hoşuma da gitti diyebilirim ama bu süreç oyunun sonuna kadar devam etmedi maalesef. vault 101'den ilk kez çıktığımda gerçek güneş ışığı ile gözleri ilk defa tanışan karakterim gibi ben de bir duraksama yaşadım, ama daha sonra oyun dünyasının tasarımının sürekli kendini tekrar etmesi biraz sıkıcı gelmeye başladı. oyunun sonuna kadar tasarımı birbirine çok benzeyen iç mekanlar ve metrolar da beni ölesiye usandırdı, neyse buna sonradan değiniriz.

    daha işin teknik kısmındayken şunları da ekleyelim: bu güzel görüntülerin bedeli çok ağır değil, en azından günümüz konfigürasyonları için. optimizasyon işini kotardıklarını söylebiliriz yani (morrowind ilk çıktığındaki bilgisayar konfigürasyonlarını ve oyuncuların yakarışlarını hatırlayan var mı?). ancak işin teknik kısmında hala bazı pürüzler mevcut, örneğin parasını verip aldığım bir oyunun sistemimdeki codeclere müdahale edecek kadar gözünün dönmesi ve bu yüzden birçok insanda sorun çıkarması bana saçma geliyor. aynı şekilde oyunun multicore sistemlerde de çeşitli problemleri var (sürekli olarak iç mekanlara girildiğinde göçmek gibi), örneğin 3 core'lu sistemimde oyunun cofig dosyalarına müdahale edip thread sayısını 2 ile sınırlandırmak zorunda kaldım bu problemi aşmak için. hadi diyelim saygıdeğer bethesda programcıları thread sayısı muhabbetinde her zaman 2'nin üssü olacak şekilde bir kolaycılığa kaçmış olsun, bu durum yine de quad-core sistemlerde de aynı sorunları yaşatmasına bir açıklama getiremiyor (evet herkeste olmuyor ama bazı quad-core kullanıcıları da bunu yapmak zorunda kalıyor. lütfen "sisteminde sorun çıktı diye bok atma bende çalışıyor mis gibi" muhabbetine girmeyelim çünkü steam forumları da bethesda forumları da benzeri yakarışlarla dolup taşıyor).

    teknik kısımdaki bir başka pürüz de gfwl muhabbeti ama ben steam versiyonunu kullandığım için gfwl'a hiç bulaşmayınca offline savelerim ile mutlu mesut oynadım, bu konuda bir sorun yaşamadım. ama microsoft ile girilen bu yakın ilişki sanırım ps3 sahiplerini oyunun dlc'leri konusunda sıkıntıda bırakıyormuş, o kısmını bilemiyorum.

    neyse, teknik geyikleri geçelim ve oyuna girelim. fallout'un ilk iki oyunla yaratılmış ve sonradan da fallout bible ile bir yere kadar desteklenmiş bir evreni var. bu konudaki en büyük endişe bethesda'nın bu evreni anlayamayıp içine sıçabileceği endişesiydi, neyse ki bethesda böyle bir hata yapmamış, en azından sonuç beklendiği gibi felaket değil. ama çok iyi işler başardıklarını da söylemek yanlış olur, genel kanı "geçer not" aldıkları yönde (lütfen tactics'ten falan bahsetmeyin, tactics ve fallout: brotherhood of steel isimli garabet oyunun içeriğinin yalnızca bir kısmı fallout canon'unun parçası olarak sayılıyor).

    bethesda'nın burada iyi şekilde başardığı kısım fallout'un ilk iki oyununda holodisklerden öğrendiğimiz, ilk bakışta çok da ön planda olmayan detaylı kısımlarına iyi çalışmış olması ve bunlarla çelişkiye düşecek hatalar yapmaktan kaçınması. aynı şekilde kendileri de sağa sola serpiştirdikleri holodisklerde, bilgisayar terminallerindeki kayıtlarda ve çeşitli ufak detaylarla bu evrene katkıda bulunup aslında oyunların kapsadığı sürecin öncesinde geçen zaman çizelgesine eklemeler yapmışlar. oyunun genel tasarımındaki "science yerine science!" algısı ve 50'lerin dünyasından geleceğe atılan bakış mantığını da tutturmuşlar ama tabii bunu da yapamasalardı bu kadar satır yazmaya bile değmeyecek bir sonuç çıkardı ortaya.

    bethesda oyunun geçtiği zamanı fallout 2'den 25-26 yıl öteye kaydırmış, merkezi olarak da washington d.c.'yi seçip yarattığı dünyayı west coast'tan doğuya taşıyıp biraz daha kendi kendilerine takılabilecekleri ve izolasyon sağlayabilecekleri bir alan yaratmayı seçmiş. ancak ne yazık ki sonuçta oyunun üzerine kurulduğu ana hikaye suya sabuna dokunmayan, epik olmaktan çok uzak olduğu halde (epik olmaması sorun değil) epikmiş gibi davranan (asıl sorun burada) bir şey olmuş çıkmış. ana hikayenin hiçbir öğesinde bir yenilik yok, hepsi önceden yaratılan tasarıma dayanıyor.

    buradan sonraki kısıma bir spoiler koymak uygun olur herhalde çünkü oyunu oynamayanlar için bazı bilgiler içeriyor:

    --- radyasyonlu alan ---

    oyundaki 'esas kötü'nün amacı gene fev'i kullanarak amacına ulaşmak. burada "iyi de ikinci oyun da ilk oyun da aynı şeyi yapıyordu" gibi bir itiraz gelebilir. ancak ilk iki oyundaki "kötü"lerin (master ve enclave) aracı fev olsa da ikisinin de amacı birbirine tamamen zıttı. fallout 3'te ise bu muhabbetin üzerine yeni hiçbir şey koyulmadığı gibi, enclave aynen ikinci oyundaki gibi fev'i kullanarak çok az bile olsa mutasyona uğrayıp "purity"sini kaybeden herkesi katletmeye çalışıyor.

    ilk oyunu oynayanlar master ile oldukça geç tanıştığımızı ama tanıştıktan sonra da neler yaşadığımızı hatırlar. karşımızdaki hilkat garibesi tamamen manyakça amacına ulaşmaya çalışan ama bu amaca da sonuna kadar inanan bir canlıydı. oyunu bitirmek için kullandığımız seçeneklerin birbirinden farklılığı da bu yüzden çok etkileyiciydi (master'ın kendini kaptırdığı yalanın saçmalığını ikna edici bir şekilde ona anlatmak mesela). ikinci oyunda da frank horrigan ile bu sefer erkenden tanışmış, yaptıklarına da birinci elden şahit olup içten içe bilenmeye başlamıştık. fallout 3'te de yolumuzun bizi enclave'e götüreceğini baştan tahmin etmek zor değil ancak bu elemanların bu sefer ciddi bir derinlik eksikliği var. raven rock'a gidip kendini kapatmaya dünden razı ai john henry eden'ı kolayca alt edip raven rock'ta taş üstüne taş bırakmasanız da enclave kafasına göre takılmaya devam ediyor, elemanlarda bir başsızlık mevcut.

    merkezleri tamamen yok edilen, "başkanları" alt edilen enclave'in bu durumu hiç sallamamasını colonel autumn'un başa geçmiş olma ihtimaline yorsanız da bu sefer son questte ona ulaştığınızda kendisinin dünyadan habersiz bir şekilde project purifier'ın başında takılmaya devam ettiğini, "eden öldü, kaybettiniz" minvalinde bir speech check'ten sonra da "hmm hadi ya" deyip elini kolunu sallayarak ortamdan ayrıldığını görünce ne kadar şaşırsanız azdır tabii.

    bu noktadan sonra oyunun sonuna konulmuş ve dramatik etki yaratması beklenen "kendini feda etme" muhabbetini de atlattıktan sonra arkanıza yaslandığınızda birkaç tane kareden oluşmuş bitiş "kolajını" izliyorsunuz ve credits ekranına bön bön bakıyorsunuz. işin garibi bu dramatizasyon bozulmasın diye radyasyona dayanıklı fawkes gibi bir elemanı "öldürücü radyasyon" içeren purifier'ın başına yollayamamanız, bunu talep ettiğinizde kendisi "bu seçim sana ait, ben yapamam" gibi bir cevap veriyor, durumu kurtarmak için yapılmış küçük bir ekleme olmuş. tabii asıl komik olanın chamber'a girdikten sonra arkanızdan kapanan kapıyı fawkes'ın dinlemeyip sizi takip edicem diye gene de girmesi (haha)

    --- radyasyonlu alan ---

    ana questi geçtik, yan questlere gelelim. bunların arasında blood ties ve the replicated man gibi uzun soluklu, iyi hazırlanmış ve oldukça farklı şekillerde ve yöntemlerde bitirebileceğiniz bir iki kaliteli quest olsa da sayıca azlar. unmarked olan questlerin de çoğu "bana pre-war book getir", "bize teknoloji getir" şeklinde birden çok kez tekrar edilebilen ve çoğunlukla sonucunda para vs. aldığınız şeyler. arada bazen bir iki hikaye öğrendiğiniz, bir iki stash keşfettiğiniz şeyler çıkıyor ama bunlar da çok büyük öneme sahip değiller, zaten ortamı gezmeye dayalı bir oyunda olması gereken şeyler.

    teknoloji demişken, brotherhood of steel'den ayrılan outcastlerin hikayesine inanılmaz bir olaymış gibi yaklaşanlar var gördüğüm kadarıyla ama bu elemanların oyun dünyasına etkisi yok. bunlar hakkında citadel'de birbirinin benzeri birkaç hikaye dinliyoruz ama ne ana questte ne de oyunun genelinde bir etkileri yok, buraya çok daha derinlemesine değinilebilirdi mesela. işin komiği, outcastlerce brotherhood of steel'in asıl amacından sapmakla suçlanan capital brotherhood hala konuşmalarında "siktir git tribal" ayağı çekerken, sözde teknoloji peşinde olan outcast'in bilinmeyen teknoloji peşinde koşmak gibi bir çabası da yok, adamlar ortalıkta zibil gibi kaynayan laser pistollara tav oluyorlar.

    oyunun daha en başında karşımıza çıkan "the power of atom" questi ise nereden baksanız elinizde kalıyor ve bethesda'nın sırf cool görünür diye oyuna bir sürü şeyi dahil etmesi eleştirisini haklı çıkarıyor. ortasında patlamamış bir atom bombası bulunan ve bir kısmı buna tapan tiplerin yaşadığı bir kasaba ve bunun etrafında dönen olaylar ilk bakışta çok ilgi çekici gelse de saçmalığını fark etmek çok güç değil. evet, patlatırsanız güzel bir havai fişek gösterisi izleyeceksiniz ama neden? bunu yapmanızı isteyen tenpenny efendinin "megaton wasteland'in ortasında bir çıban" gibi uyduruk bir iki lafının haricinde böyle devasa bir manyaklığın nedeni meçhul. bu adamlar "pure evil" deyip geçecek bile olsanız bu sefer tenpenny tower'ın ghoul probleminin kansız çözümüne gayet kolayca ikna olan tenpenny efendinin aslında oportünist olan (ve çok daha mantıklı olan) yüzüyle karşılaşıyorsunuz. kısacası uzaktan bakıldığında bu questin "cool olur" diye konduğunu ve etrafındaki hikayenin de laf olsun diye oyuna yedirilmek için kullanıldığını görüyorsunuz.

    bu tarz olayların sonucunda gelişen karma sistemi çok kötüleşmiş. bütün "sıfatlar" kaybolduğu gibi (married, made man, gigolo, child killer vs.) çok kolayca artırılıp azaltılabilen karmanın da artık sadece kötü, nötr ve iyi seviyeleri var. defender, the last hope gibi tanımlamalar aslında level'a bağlı, yani her level için karmanızın iyi, nötr ve kötü olmasına göre 3 ayrı tanımlama var, o kadar. aradaki dereceler kaybolmuş, karma denen şey artık iyice iki boyutlu bir sayısal değer haline gelmiş (ve sürekli purified water isteyip karma artıran tipler gibi mekanikler de buna sürekli hiç uğraşmadan müdahale edebilmenizi sağlıyor). ne child killer olduğunuz için dışlanmanız, ne slaver olduğunuz için size düşman olunması gibi şeyler yok, dolayısıyla bu oyunun faction sistemini de baltalamış.

    faction demişken, zaten oyundaki faction çeşitliliği de oyundaki yaratık çeşitliliği gibi az ve çok tekdüze. zor şartlar yüzünden raider olmuş adamlar, ahlaki seçimler vesaire gibi karmaşık durumlar yok. birkaç faction'ın birbirine göre ayarlanmış dostluğu - düşmanlığı dışında her şey masalsı bir "çok kötü - çok iyi" düzeninde. öyle ki bütün raiderlar yatağının yanında şişe geçirilmiş cesetlerle uyumayı seven mohawklı stereotip "pis kötüler" iken regulator gibi tipler de sadece "kötü adam" avlayan wasteland'in çakma kovboyları olmuş çıkmış.

    neyse, oyun mekaniklerine geçelim, öncelikle special sistemi. special sisteminde oyunun geneline yansayan bir basitleştirme çabası var, tamamına karşı çıkmasam da bu basitleştirme yüzünden önceki oyunlarda mümkün olan karakter derinliği fallout 3'te çok azalmış.

    statların etkisi artık çok az, bunu siz de bir stat 2-3 olduğunda ve 7-8 olduğunda fallout 1-2 ve fallout 3'te neler değişiyor diye formüllerine bakarak test edebilirsiniz. bu doğal olarak yaratılan karakterlerin de birbirine benzemesine neden oluyor. zaten statlar da bobblehead gibi manasız nesnelerle ve intense training gibi 10 kere alınabilen perklerle çatır çatır artıyor.

    herhangi bir statı çok düşürmenin ölümcül bir kaybı olmadığı gibi, intelligence'ı çok düşük karakter yaratıp oyunun bütün konuşma seçeneklerini değiştirme gibi bir şansınız da yok artık. sadece bir iki özel konuşmada buna şahit oluyorsunuz ve oyunun neredeyse tamamı değişmeden kalıyor.

    skillerde de benzeri tekdüzelik mevcut, artık speech'e abanıp doğru düzgün silah kullanmadan oyunu bitirmeniz mümkün değil. tag skilli artık sadece bir bonustan ibaret, artık bazı skiller yok, doğru düzgün kullanılmayan traps ve throwing'in explosives'in birleştirilmesi gibi bazı olumlu kararlar alınsa da genel anlamda basitleştirilen skiller special'ı iyice kuşa çevirmiş. level cap'imiz 20 ama zaten 20'ye ulaşınca (veya daha sonra) bobblehead ve skill booklar yardımıyla (hele hele comprehension perk'ünü alırsanız) skillerinizin yarısından fazlası 100 olup çıkıyor (artık skilleri 100'ün üstüne çıkarmak da yok). bir sürü item da skillere bonus veriyor, hadi bazıları bir yere kadar mantıklı ama lab önlüğü giyince science bonusu almanın ya da şapka takınca intelligence'ın artmasının mantığını nasıl açıklayabiliyoruz belli değil. bunların çoğu "zekaya bonus veren büyücü takkesi" gibi fantezi elemanlarının special ortamına zorlama bir şekilde sokulması.

    lockpick ve science için mini gameler gelmiş, bunlar güzel ama bir iki yerde daha kullanılan science haricinde bu iki skill'in belli dereceleri haricinde hiçbir farkı yok. kasa ve bilgisayarların very easy'den very hard'a skill gereksinimleri 0 - 25 - 50 - 75 - 100 şeklinde, yani 50 lockpick ile 70 lockpick'in hiçbir farkı yok. ikisiyle de aynı derecede kasaları ve kapıları açabiliyorsunuz, sadece mini game'in zorluğunda ufacık bir değişim ve force lock ihtimalinizdeki değişiklik dışında bir fark yok. mesela 100'e kadar götürmeyecekseniz 75'ten sonra puan vermeniz anlamsız oluyor.

    silah skilleri de artık sadece isabet oranınızı değil verdiğiniz hasarı etkiliyor ilginç bir şekilde. conditiondan bağımsız düşünürsek aynı silahı kullanan iki farklı adamın birbirinden farklı hasar vermesi manasız olduğu gibi, bu durum zaten birbirlerinden çok kritik bir şekilde ayrılmayan silah çeşitleri arasındaki ayrımı azaltıyor, ortalama bir silahla da yüksek hasar veriyorsunuz ve oyunun kolaylaşan oynanışıyla beraber bu da derinliğini azaltıyor.

    traitlere gelelim... gelemiyoruz çünkü artık yoklar. bazı traitler negatif özellikleri kalkmış olarak perk haline gelmişler. traitlerin yokluğu karakter çeşitliliğine bir darbe daha indiriyor, artık başlangıçta alınan ve değişik durumlarda size avantaj sağlayan ya da zora sokan bu opsiyonel özellikleriniz yok. ne yazık ki perklerin çoğu da skill bonusu verdii için değersiz, çünkü dediğim gibi zaten skill bonusu veren bir sürü şey var ve skiller kolaylıkla artırılabiliyor (level atlatan perk'ün de oyunun level cap'i yüzünden nasıl anlamsız olduğuna uzun uzun değinmeyeyim). quest perkleri mevcut, bu olumlu.

    skiller, perkler derken çatışmalar ve v.a.t.s.'e geldik (vats deyip geçeceğim üşeniyorum). vats da başlangıçta eğlenceli gelip sonradan heyecannı kaybeden bir unsur. bir kere vats oyunu daha da kolaylaştırıyor çünkü oyuncu karakteri için inanılmaz avantajlı. vats'ta critical chance'inize 15% gibi büyük bir bonus aldığınız gibi, size verilen hasar da 90% gibi çok yüksek bir oranda azaltılıyor (evet, çoğu kişi buna nasıl farketmez bilmiyorum ama vats'tayken size yapılan saldırıların 10'da 1'i hasar alıyorsunuz). action point artırma, level 20'de grim reaper's sprint perk'ünü alma gibi seçenekler o yüzden sizi neredeyse terminatör yapıyor (bunun üzerine bethesda'nın koskoca power armor'u sobaya çevirmesini de eklerseniz oyunu önerildiği gibi geze geze oynayıp level atlarsanız sonlara doğru nasıl bayıklaştığını tahmin edin). bir çok perk de sadece vats modunda isabet ve hasar bonusu veriyor.

    vats'in negatif özellikleri yok mu peki? var. öncelikle kendisi buglı, fps kamerasından alınan görüntüyle uyuşmuyor. bu yüzden bir düşman görüp bütün action pointinizi harcayacak şekilde 95% lik isabet oranına güvenerek ateş ettiğinizde, vats modunda karakterin önündeki çuvala ateş ettiğini görüp üzülebilirsiniz (normal kamerayla bakınca hedefin önünde engel olarak durmasa da vats onu engel olarak algılıyor). ikincisi, vats modunda silahların conditionı daha çabuk azalıyor (yani atış başına daha fazla bozuluyor) ancak vats'ta genellikle daha az mermi harcadığınız ve daha fazla hasar verdiğinizi düşünürseniz bu dezavantaj aslında pek etki gösteremiyor. üçüncüsü de şu: dürbünlü silahların dürbün bonusu vats'e yansımıyor, o yüzden vats modunda çok etkin olmuyorlar. bu tarz silahları vats dışında kullanmak daha iyi sonuçlar veriyor (bu arada dürbünlü silahların tamamının spread'i 0 olduğu için bu silahlar bağlı bulundukları skillere göre çok kullanışlı olabiliyorlar. örneğin kolunuz bacağınızı sağlamsa ve small guns skilliniz 100 ise sniper rifle ile nişan alırken eliniz hiç titremiyor ve kurşun attığınız yere gidiyor).

    vats'ı geçelim, combatın kendisine gelelim. başlarda çok zevkli ama sonlara doğru artık patlayan kafalardan ve kopan uzuvlardan sıkılıyorsunuz. oyun bloody mess almadığınızda dahi bloody mess varmış gibi vahşice davrandığı yetmiyormuş gibi nedense kafasından vurduğunuz adamların kolunun bacağının da kopmasına izin veriyor. railway rifle gibi çivileri düşmanın uzuvlarını duvara sabitleyen silahlar çeşitlilik yaratsa da genel olarka "headshotı çakarım kafalar kopar" gibi bir durum mevcut, bethesda yetişkin içeriği konusunda bu kısımda fazla coşmuş gibi. combatın kendisinde de pek fazla taktiksellik mevcut değil. oyunu ne fps gibi oynamak mümkün ne de turn based rpg olmadığı için fazla taktik yapmak. o yüzden combatlar sıradan bir şekilde ilerliyor ve kısa sürede bitiyor. buraya kadar "oyun kolay diyip duruyorsun madem öyle yüksek zorlukta oynasana" diyenler olmuştur, bu da çözüm değil. zorluğu yükseltmek sadece sizin verdiğiniz ve aldığınız hsarı değiştiriyor, sonuç olarak yüksek zorlukta oyun bu tekdüze combatın daha uzun versiyonları yüzünden biraz daha uzamaktan başka bir değişim geçirmiyor. sorun genel olarak dengesiz tasarım ve değişen special yüzünden kaynaklanıyor. bu arada "düşmanın içine girmek" gibi bazı buglar da can sıkıcı çünkü bu yüzden vats modunda dibinizdeki düşmanın uzuvlarına 0% isabet oranı gibi abukluklarla karşılaşıyorsunuz.

    uzuvların ayrıca hasar alması uzuvların kendi hitpointi olmasına indirgenmiş ve etkileri azaltılmış. rakibin silahını düşürme ya da elindeki bombayı patlatma gibi bir iki seçenek haricinde verdiği etki çok az ve zaten uzuvlarını indirdiğiniz düşmanın da hitpointi azalmış olduğundan uzun süre yaşamıyor. yani "çok zor düşmanla karşılaştım, kafasından critical koyduğum için beni görememeye başladı öyle yırttım" ya da "elini sakatladığım için nişan alamamaya başladı bu yüzden kolaylıkla indirdim" gibi tatlar yerine olay gene kopan kafalar ve uçuşan uzuvlar muhabbetine indirgenmiş oluyor.

    sizin bir uzvunuz zarar alırsa bunu tek bir stimpakle iyileştirdiğiniz yetmiyormuş gibi, tedavi ihtiyacınızı gideren bütün npcler 100 bottle cap karşılığında bağımlılıklarınızı silip atmak, radyasyonunuzu sıfırlamak ve bütün uzuvlarınızı iyileştirmek gibi önemli ihtiyaçlarınızı giderebiliyorlar. bu yüzden ne uzuvlarda oluşan hasarlar, ne radyasyon ne de bağımlılık artık sizin için yüksek risk faktörü yaratan şeyler değiller. hele evinize my first infirmary falan alırsanız tek bir fast travel ile bulaştığınız uyuşturucu bataklığından tek tık ile çıkabiliyorsunuz ki eskiden jet'e bağımlı olmuş ya da kolunu kırmış fallout gazileri oyundaki bu basitleştirmeye ne diyeceğini şaşırmıştır eminim.

    itemların bonusu saçmalığından zaten bahsetmiştik, power armor kısmına tekrardan değinelin. fallout'un belki de en tanınan özelliklerinden biri olan power armor oyunda klasik bir "plate mail"e dönüşmüş. şahsen reilly's rangers questinden elde ettiğim ranger armor'ı giyerek devam ettim pwoer armor'un döndüğü hali görünce. itemların unique versiyonları da güzel ama dediğim gibi hem skiller sayesinde bonus alan damage, hem vats bonusları hem de silahların birbirinden o kadar da farklı olmaması gibi nedenlerle çok da fark etmiyor açıkçası. oyundaki enclave elemanları da power armor giydiği için sizi zorlamaktan çok uzaklar, o yüzden super mutant behemoth gibi bazı arkadaşlar icat edilmiş.

    artık bütün cephane çeşitleri, bütün druglar ve benzeri ıvır zıvırlar ağırlıksız olduğu için bunları taşırken de hiç sıkıntı çekmiyorsunuz. tamam, çoğu zaman taşıma limiti oyunculara angarya olacak bir takım zahmetlere neden olur ama dediğim bu basitleştirmeler yüzünden oyun artık fazlasıyla kolaylaşmış ve derinliğini kaybetmiş oluyor. artık bağımlılıklar, kırık bacaklar vs. dert değil ve istediğiniz kadar malzemeyle dolaşıyorsunuz etrafta. oyunda bir süre ilerledikten sonra yürüyen eczane dolabı ve 5 tane üçüncü dünya ülkesinin silah gücünü üzerinde bulunduran bir canlıya dönüşmek de çok hoş değil.

    uzun uzun yazmaktan sıkıldığımı fark ettiğim için toparlayayım, muhtemelen birçok şeyi atlamışımdır ama olsun. benim fallout 3 ile olan ilişkim inişli çıkışlı oldu. başlangıçta düşük olan beklentilerimin etkisiyle oyundan zevk almam, daha sonradan oyunun "basitleştirilen" detaylarını görmemle ve bayıcı iç mekanlarında amaçsızca ıvır zıvır peşinde koşup benzeri combatlar yaşadıktan sonra sıkıntıya dönüşmeye başladı. oyunu bol bol gezeyim diye sona attığım main questi de bitirince dilimde kalan tat açıkçası eski falloutların tadına çok da benzemiyor. kötü bir oyun mu bu? hayır değil. birçok olumlu özelliğiyle, birkaç güzel detayıyla, gezdikçe görülen eğlenceli yanlarıyla karşılaştım ama bunların çoğu genel monotonluğun altında kaldı. ancak şöyle bir derdi var: hiç eski falloutları denkleme katmadan değerlendirdiğimde bile ulaştığım sonuç aynı. oyunda belli bir süre geçirdikten sonra dönüp main questi bitirmemek için kendimi zor tuttum. sonucunda da şunu söyleyebiliyorum: dönüp tekrar oynar mıyım? hiç sanmıyorum. çünkü tekrar oynadığımda görebileceğim "yeni" bir şey çok kalmadı ve dlc'lerin içeriğini merak bile etsem sırf bu içerik için kendini tekrar eden combatlarına ve basitleştirilmiş oyun yapısına, oyuncuya fazla seçenek bırakmayan çizgisine katlanmak pek gelmiyor içimden.


    (marsec - 31 Temmuz 2009 12:12)

  • comment image

    hem black isle hem fallout serisinin bir hayranı olarak oyuna ancak 5 gün önce başlayabildim. fallout 3'ü beğenmeyen, olmamış diyen fanlarına seslenmek istiyorum.

    - ana quest çok kısaydı : bunu diyen oyunu fallout veya fallout 2 ile karşılaştırarak yapıyor. bi geri dönüş yapalım. ana questler neydi ve ne kadar uzunlardı, bi hatırlansın istiyorum. şimdi otursam maksimum 10 saatte fallout 2 yi bitiririm fakat uzatmak istesem 70 saatte de bitiririm. size kalmış bir şey uzunluk yani. 5 gündür oynuyorum, lvl 16 oldum fakat henüz babama ulaşmak bir yana, dr. li ile yeni konuşuyorum. neden mi? yan görevler. oyuna derinlik katan, ana görevin yanında, yan görevleridir. bu yüzden bu oyuna kısa derken f1 ve f2 ile karşılaştırıyorsanız onlarla bu oyunu oynarken ki ruh halinize bir bakın ve orada ne kadar yan görevlere bulaştığınıza ve ayrıca birazcık da oyunun dinamiklerine dikkat edin (yukarıda da bi yerlerde değinildiği gibi, combatlar çok daha kısa sürüyor, bu yüzden de kısa gelebiliyor oyun). sonuç olarak oyun kısa değil, siz kısa gelmesini istemişsinizdir diyorum.

    - konsol oyunu olmuş, veletler de oynuyormuş : tamam benim de sinirimi bozuyor bi forumda "ben bu oyunu anlamadım, kıraysis oynayacam" diyen tipler. ama neden bu oyunu bu kadar sahipleniyor, kıskançlık yapıyorsunuz ve bundan ötürü anlamayanlar da oynadığı için fallout 3 bunun suçlusu oluyor? hem konsol oyunu olsa ne yazar? neymiş, f3 nostaljik gelmiyormuş, eski rpgci imiş, ama bu fps olmuş.. kılsızını arıyorsunuz diyorum hakkaten. oyun yapmanın masraflarını göz önüne alın. bir çok platforma çıkmadığı sürece bu oyun yapılabilir miydi? şirketlerin sahipleri çocuklara da satacaklarını bilecekler ki oyunun yapımına girişilsin. ha eskisi gibi izometrik de yapılabilirdi, masraflar da düşerdi böylece, ama fanlarından başka kim oynardı oyunu? kimse. sonra neyden bahsettiğimizi anlamayan arkadaşlarımıza ağzımızın suyu akarak fallout anlatırdık.. ilk defa f3 oynamış bir arkadaşım geriye dönüp bütün oyunlarını da bitirdi. neden, çünkü 3d, çünkü popüler, çünkü veletler de oynuyor. yoksa fallout'u duyabilir miydi? zor. benden duyması onu iter miydi oynamaya? belki. peki oyunu anladı mı? evet. popüler olan bazen işe yarayabiliyor.

    - eskisi kadar detay yoktu : ben daha ne diyim bu adamlara bilmiyorum. açın terminallerdeki logları okuyun, tenpenny tower önündeki ghoul'u dinleyin, robotunuzun yaptığı esprileri okuyun ne bilim. misal hastane ve yanındaki otelin loglarını okudunuz mu? detay yoktu diyen biri ya main quest kovaladı, ya ingilizcesi yok, ya da oyunu fps sandı. karakter mi az? işte fallout 3 karakter listesi, bunlar da 2 ve 1 . arada çok fark var mı? saymadım ama f3 de daha çok karakter bile olabilir. ya görevler? işte f2 görevleri ve f3 görevleri sayıca yine çok fark yok. f3 add onları da dahil edersek daha geniş bile olabilir. kısaca eleştirmek isteyince eleştiriliyor. fallout 3 hem ilk kez oynayanlara hem de seri takipçilerini tatmin edecek bi oyun olmuş bence. kaldı ki daha oyunu bitirmedim bile.

    edit: bi de şunu okuyalım


    (givemesomesubstance - 31 Aralık 2009 13:00)

Yorum Kaynak Link : fallout 3